En verden af spil

Spille

Ord som gameplay, gameworld, game mechanics og gamification har vundet indpas i det danske sprog, og er egentlig også et bevis på, hvordan computerspil i dag er et dominerende medie, og gennemsyrer andre medier. I nærværende tekst er udgangspunktet gamification.

 

Computerspil er blevet mere og mere synlige i mediebilledet både direkte og indirekte. Direkte ved, at vi kan se flere og flere spiller i det daglige på fx deres smartphone. Det har åbnet for en verden, hvor det er okay, at voksne skyder med grise og fanger fiktive figurer. Spilindustrien er vokset meget de seneste tyve år, hvor der er sket et boom inden for digitale spil, og de er blevet meget udbredte. Derigennem er vores opfattelse af dem, der spiller computerspil, også blevet mere positiv, for i dag spiller de fleste et eller andet, enten på en spillekonsol, pc, smartphone eller tablet. Spillene bliver derfor i stigende grad taget seriøst, og det har fået andre industrier til at søge inspiration i spillene. Og denne artikel beskæftiger sig netop med det område, hvor elementer fra computerspillet optræder i andre medier, her i artiklen fremhæves spillefilm og e-læring til at eksemplificere.

 

Lad os først rette blikket mod spillefilm, som har taget computerspillet til sig. Det er dog tydeligt, at computerspil og spillefilm påvirker hinanden gensidigt. Et eksempel på spilelementer i en film er filmen Mission Impossible: The Ghost Protocol med Tom Cruise. I filmen er fortællingen i mindre grad vægtet, men vi følger en helt, som skal bevæge sig rundt for at komme videre til næste ”level”. Først skal vi derhen, men der er nogle konflikter undervejs, der skal løses, derefter et nyt level, for til sidst at komme i mål og vinde! Et andet eksempel er filmen Nolans film Inception, hvor der er lagt spor til seerne, så det nærmest er gådeløsning for seerne.

I e-læringen på arbejdspladser optjener brugerne ofte point og/eller opnår medaljer, og sommetider skal brugeren igennem nogle udfordringer for at komme i mål, ligesom vi kender det fra spilverdenen.

 

Det er netop disse aspekter, som begrebet gamification danner ramme om. Begrebet gamification blev først defineret i 2010. Det er i familie med ’ludificering’, hvor man bruger mekanismer fra spil i film. Gamification dukkede egentlig op, fordi virksomhederne hele tiden forsøger at nå forbrugerne på den bedste måde, og derfor begyndte de at hente inspiration fra spilverdenen.

Der er et stort potentiale i gamification. Der er noget magisk i brugen af spilelementer, fordi de kan engagere, motivere og fastholde. Hvis en virksomhed kan gøre det med kunder eller medarbejdere, er de nået langt. Udfordringen er, at brugeren må være i centrum og skal finde værdi i anvendelsen af gamification.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.